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Videojuegos sirven al narco de catálogo para surtirse de arsenales

El asesor jurídico de la secretaría explicó que el problema detrás del fenómeno no es nada más si hay financiamiento a videojuegos por parte de fabricantes de armas, sino la falta de cuidado en la exposición de estos productos.

Adyr Corral Ciudad de México /

Organizaciones criminales como los cárteles en México utilizan los videojuegos a manera de catálogo para conocer las novedades en los productos fabricados para la guerra, explicó Alejandro Celorio, asesor jurídico de la Secretaría de Relaciones Exteriores.

Expresó que eso evidencia que las empresas de videojuegos y empresas fabricantes de armas no tienen cuidado en dejar claro que son productos que sólo pueden manejar personas con entrenamiento en la vida real.

“Son productos de tipo militar, hacen escopetas, rifles y pistolas, pero hay en particular unas armas de tipo militar, armas semiautomáticas, armas de asalto que las utilizan los ejércitos y las fuerzas de seguridad. Ese tipo de armas, cada vez con mayor frecuencia se ven en estos videojuegos de primera persona (como Fortnite, Apex Legends, Call of Duty, PlayerUnknown's Battlegrounds, entre otros)”, explicó.
“Nos imaginamos a los delincuentes en sus ratos de ocio jugando videojuegos diciendo: 'oye, esta arma pues me late, yo creo que ya no va a ser una R15 (la que uso) ahora me gusta la Barrett. A ver, lánzate a comprar una a Laredo”, agregó Celorio.


Debido en gran medida a la negligencia en las estrategias de venta de las empresas fabricantes de armas en Estados Unidos, las cuales permiten entre otras cosas, que se promocionen sus productos a través de algunos videojuegos de manera explícita, sirven de escaparate.

Otros rubros también utilizan a los videojuegos como una vitrina para exponer sus productos por medio de lazos de marketing explícitos: productos deportivos como zapatillas o camisetas, automóviles deportivos o juguetes son algunos ejemplos.

De esta forma, los gigantes de la industria aprovechan al máximo los espacios que se les otorgan en uno u otro videojuego para presentar sus nuevos productos, interactuar con los fanáticos y la prensa, así como crear fidelidad a sus marcas. Los fabricantes de armas no se quedan atrás.

En ese sentido, Celorio insistió que el problema detrás del fenómeno no es nada más si hay financiamiento por parte de empresas fabricantes de armas para videojuegos con uso de armas de guerra, o si existe una relación económica o de lucro entre ambas industrias, sino la falta de cuidado en la exposición de estos productos en juegos de simulación lo que, en su opinión, ha normalizado el acceso a este tipo de armas.

El encargado de liderar la demanda que ha emprendido México en contra de once fabricantes de armas en Estados Unidos por comercio negligente insistió que, en este caso en particular, “las empresas no toman la debida diligencia, ni el debido cuidado, para poner un disclaimer (advertencia legal) o una advertencia dentro de sus productos diciendo estas son armas que se deben de utilizar con cuidado, únicamente con personas con entrenamiento, no lo hacen”, lamentó.

Finalmente, consideró que el problema radica no sólo en que los videojuegos puedan ser utilizados como un catálogo de armas por grupos delictivos o terroristas, sino que en su consideración, este tipo de entretenimiento al buscar ser una simulación de la vida real, también sirve como entrenamiento en armas de guerra al alcance de cualquiera.

“Cualquier particular, y más los jovencitos, pueden jugar este tipo de videojuegos y de alguna forma están recibiendo un entrenamiento tanto en el tipo de armas, como en la potencia, como el funcionamiento del arma. Es decir, cuántas balas tiene, cómo se pone el cargador, cómo se apunta y demás”, sostuvo.



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